시간 압축(I’m

시간 압축(I’m Compression)은 영상을 구성하는 여러 프레임을 GOP(Group of Pictures)라는 단위로 그룹화하고 그 안에서 공통적인 부분을 능동적으로 생략하여 원본 데이터보다 훨씬 작은 크기의 예측 데이터로 변환하는 논리적 압축 과정에서 전후방 프레임의 시간차 관계, 즉 시간 요소가 포함되어 있기 때문에 시간 압축이라는 용어를 사용하며, 이를 표현하기 위해 인터 프레이밍(inter-framing)이라고도 표현한다.

이 관계는 전면 프레임과 후면 프레임 사이에 필요함을 의미합니다.

시간적 압축의 핵심인 GOP는 인트라 프레임과 함께 인트라 프레임(I-frame)을 기반으로 인트라 프레임과 공통 부분을 저장하지 않고 차이 부분에 대한 예측 데이터만 저장하는데, 공간 압축은 이러한 인트라 프레임과 순방향 예측 프레임 사이에 있는 ‘예측 프레임(P-프레임)과 ‘양방향 보간 프레임(B-프레임)’을 형성하여 상관 관계를 찾아 이를 구성하는 예측 데이터로 저장합니다.


앵커 프레임 역할을 하는 I-프레임과 P-예측 프레임의 존재로 인해 시간 압축 영상은 영상의 움직임의 양, 즉 움직임의 유무에 따라 증감하는 효율이 있다.

증가하거나 감소하는 속성. 모든 프레임을 저장하지 않고도 연속적인 영상 합성이 가능하기 때문에 인트라 코덱 대비 데이터 크기를 절반에서 천분의 일까지 획기적으로 줄일 수 있다는 장점이 있다.

그러나 프레임별 분석 및 예측은 많은 계산이 필요하기 때문에 랜덤화 및 역 렌더링이 많이 사용되는 비선형 처리에는 그다지 적합하지 않으며 단순 전송 및 렌더링에 적합합니다.

“GOP(N=15)”와 동일하게 표현된다.

GOP의 수가 많을수록 압축률은 높아지지만 대신 동영상에 움직임이나 컷 트랜지션이 많으면 화질이 떨어질 확률이 높아지고 노이즈 저항성도 약해집니다.

6개 이하의 GOP를 Short GOP, 12개 이상을 Long GOP라고 합니다.

GOP 개수와 함께 GOP 구조를 나타내는 또 다른 변수는 “B-프레임의 최대 개수”입니다.

GOP(N=15, M=5)는 해당 GOP가 IBBBBBPBBBBPBBBB 형태로 구성되었음을 의미한다.

GOP enl은 GOP가 아닌 1만을 의미하며, GOP M=1은 해당 GOP가 B-프레임 없이 I-프레임과 P-프레임으로만 구성됨을 의미한다.

보통은 GOP N을 GOP M의 배수로 규정하는데 그렇지 않고 규정된 압축률에 따라 P-프레임은 I-프레임 크기의 약 1/3, B-프레임은 약 1/3 크기가 된다.

따라서 GOP 방식의 비디오 코덱에서는 압축을 주로 B-프레임으로 하고, B-프레임의 크기를 줄이고 GOP에서 B-프레임의 개수를 늘리면 압축이 이루어진다.

GOP N과 M을 증가시키면 전체 영상의 압축률이 높아집니다.

이렇게 절약된 용량은 I-프레임의 이미지 품질을 높이는 데에도 사용할 수 있습니다.

순방향 예측 프레임의 구성 GOP 내에서 첫 번째 I-프레임 직후의 P-프레임을 제외하고 나머지 P-프레임은 첫 번째 I-프레임 직전의 다른 P-프레임을 기준으로 다음 P-프레임을 형성합니다.

아이프레임이 아닙니다.

비트레이트는 컴퓨터에서 사용하는 가장 작은 단위인 비트를 사용하여 1초에 처리되는 데이터의 양을 말하며, 사용되는 단위는 “초당 비트(bps)”입니다.

. 비슷한 의미로 데이터 전송률이 있지만 데이터 전송률의 단위가 고정되어 있지 않기 때문에 별도의 단위 표기가 필요합니다.

데이터를 균일한 용량으로 저장하기 위해 각 프레임을 단순히 저장하거나 압축하는 방식을 “고정 비트레이트”라고 합니다.

이렇게 많거나 복잡한 구간은 영상의 움직임과 복잡도에 따라 고용량으로, 불규칙하게 저장됩니다.

가변 비트율로 저장 동일한 원본 소스를 사용하는 C BR 또는 VBR 방식 두 개의 비디오 파일을 변환하여 동일한 용량으로 저장하면 VBR로 인코딩된 비디오가 CBR로 인코딩된 비디오보다 더 높은 처리 능력을 필요로 하는 더 높은 품질을 보여줍니다.

또한 VBR 비디오는 영상 전체에 걸쳐 일정한 화질의 영상을 보여주지만, CBR 영상은 화질이 아닌 일정한 데이터 스트림 레이트, 즉 비트레이트를 기준으로 압축하기 때문에 압축률은 Frame 마다 차이가 있습니다.

운동 보 사용 가능 여부. 화질, 즉 화질이 변한다.

즉, CBR 방식은 복잡도나 움직임에 따라 화질이 변하고, 블록 노이즈로 인한 화상 손상 확률이 높다.

비디오 압축을 하는 소프트웨어나 장치는 폭만 지정하고 훈련을 하면 자동으로 비트레이트를 지정해 주지만, ABR 방식은 목표 비트레이트를 지정하고 인코딩 프로그램이 비트레이트를 대략으로 변경하면서 자동으로 인코딩을 하므로 결과적으로 비슷하다.

VBR이지만 CBR과 같이 압축된 영상의 용량을 연산을 하기 전에 대략적으로 추정할 수 있다는 장점이 있다.

최소 2개의 패스가 필요한 VBR과 달리 ABR은 CBR처럼 원패스 인코딩도 수행할 수 있습니다.

그러나 ABR이 동일한 비트레이트를 사용하더라도 CBR과 유사한 1패스 인코딩보다 2패스 인코딩의 결과가 더 좋은 화질을 보여줄 가능성이 매우 높다.

인코딩된 결과의 화질을 같은 크기 용량으로 비교하면 VBR ZABR Z CBR이라고 할 수 있습니다.

많은 비디오 인코딩 프로그램은 단순히 ABR을 VBR로, 대상 비트 전송률을 “평균 비트 전송률”로 지칭합니다.

ABR VBR은 두 방식의 유사성이 매우 크고 메뉴 구성을 단순화할 수 있는 장점이 있기 때문에 가능하다고 할 수 있습니다.

2 경우에 따라 CBR’을 통과합니다.